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肝游戏是什么意思 今天说说玩家对游戏“肝”的定义是什么?

654次浏览     发布时间:2023-03-31 17:00:27    

单机游戏需要肝的多了去了 举一些例子:怪物猎人 打怪刷素材做装备强化装备做武器强化武器 还有收集素材上交或者做弹药陷阱什么的 世界这代还需要刷珠子 到了冰原还得刷聚魔客制素材 崛起这代是刷护石

暗黑3 刷小秘境进大秘境 刷大秘境强化宝石 一个宝石就要几百次大秘境 全身上下十几个宝石 每个赛季重新开档

刺客信条 公式化开放世界存在着十几二十个地区 每个地区都有着一定数量的收集品迷宫支线宝箱精英怪谜题.....想要满足强迫症欲望就得一个个地区清

异度之刃 通关主线后还是有无尽的日常任务 也要清地图 装备还要刷词条 刷素材升级词条。。。刷票换素材 队友好感度也要刷......

可以稍微归纳一下 有较复杂装备数值词条系统的游戏 也就是正儿八经的RPG游戏 大多都会有肝的要素 这些属于数值驱动或装备驱动的肝

还有一种 带有非常宏观地理尺度的开放世界游戏 会带有探索驱动的肝 有些制作组会特别强调探索要素 生怕玩家少逛了一个地方 类似育碧的刺客信条系列 有些温和的制作组如制作塞尔达的Monolith Soft和制作上古卷轴的B社 就不会在游戏中刻意引导玩家探索 这样就会感觉没那么肝

以上内容是我认为肝的 这里还是要定义一下我认为的肝:重复耗时切非核心的游玩体验。其实肝我认为是一个中性词 并不存在好坏之分 我的这个定义也许并不好听 但我还是要解释一下 (以下内容很可能难以被认可)

首先我要明确一下 游戏体验和游戏玩法并不等同 比如:一个RPG的玩法是回合制或是即时制 装备BD采用了哪些数值系统 玩家如何获取它们,而这个游戏的体验则是玩家扮演某位勇者某位英雄(联合他的伙伴)打败了某个势力 拯救了某个团体,玩家的游玩扮演过程就是体验。

同样一个体验 可以用多种玩法来承载也就是一个IP可以做成不同类型的游戏。所以游戏体验是一个很大的概括,玩家的种种游戏过程都是体验。

为什么要解释这一点 因为某些游戏对某些玩家来说 肝就是一切 肝就是主要玩法,而我的定义里面,肝是一种非核心的体验。

类似暗黑2这种美式RPG,其来源都是早期的龙与地下城,本质上都是冒险故事的游戏化,只不过游戏制作者从早期的数值系统不断强化修改,使得其作用在游戏中愈发加大,以至于衍生出对数值精心打造的玩法。

而这种玩法又被后来的游戏制作组发扬光大,在游戏中加入类似无限模式的内容,使得玩家对这类刷刷刷的玩法看法成了一个游戏的核心。但究其根源,它依然是为游戏中体现冲突斗争能力强弱的一种工具。

所以并没有哪一款RPG游戏你不肝就没法通关的 。那有人就说了,啊我玩巫师3都一百多快两百小时了还没结束呢。是的,巫师3我愿称之为当世代不牺牲文本量情况下内容量最足的游戏。

整个游玩过程中所以任务都有着充足的对话和剧情 一路玩下来就算从不强求获得什么装备也能有一套够用的BD套装更别说到了血与酒大师套装还做成了一个系列任务,可以说获得装备的同时也是在真是的经历着主角的故事,而经历主角的故事,诶,这不就是核心体验吗,所以这在我看来根本不算肝。

那又有人就说了 ,肝不肝就看剧情量吗?起码你能感受到剧情的量大也是编剧认认真真写的而不是换汤不换药的模板套上不同的人事物的水水水,诶那还真就是的。在设定身上不那么重要就算体验感很真实比如大表哥2收集全植物全动物这种 能做到在线模式的这也算是肝。

但是肝除了重复之外还有一个特点————耗时,有些人可能认为凡是耗时的都算肝 ,对于这种看法,我还是觉得要鉴别耗时所为是不是核心体验。

只狼在1.05版本之前并没有BOSS RUSH模式,玩家打完了一个BOSS卜丝就没了,PC玩家其实也可以手动保存存档文件也就是所谓的SL大法来重复BOSS战,但主机玩家一般也只能到下周目再打。

而大家也知道魂系游戏的体验就是不死人经历种种磨难最终得以传火,一路上的难度有很大一部分来自沿途小怪,所以重复打新周目这其实就是魂系游戏的核心体验。所以在我看来花时间在魂/血源/只狼里不断通关打新周目并不是肝 不管你是速通还是为了挑战用不同装备打BOSS,除非你是单纯为了刷级。

鬼泣系列,不管是哪一作,核心玩法和体验几乎大同小异(不过5代没什么解谜了,但地图解谜本来在鬼泣系列就是个可大可小的添头)。玩家在训练场还是BOSS战练段子就是玩家花费大量时间所在,这样的过程本身是在锻炼玩家自身的操作技巧,并没有在游戏内获得多少数值的提升。

而训练的目的就是为了挑战能打出更高的分———这一游玩的终极目的,所以就算是训练的时间,在我看也不是肝。

不过在鬼泣里玩家要解锁所有连招还是要花时间刷点数,同样在只狼里解锁所有忍者技和忍一手还是要刷经验和素材。几乎没有游戏一上来就会把所有内容直接退给你,都是让玩家在游戏过程中逐步获得。

但是游戏厂家往往会给玩家设置一些数值上的障碍来延长游戏时间也就是让你还是要花些功夫的,生怕玩家玩少了。玩家逐步解锁内容的过程在我看也是游戏的核心体验,如果玩家觉得这个过程需要耗时太久,那是游戏制作者的问题,游玩过程的性质并没有改变。

极限竞速地平线4,我自己也是玩了几百小时解锁了财富岛和乐高谷的所有成就。我也不是什么硬核玩家,一直不想也不敢用手动挡,调教改装也大多是抄作业,我喜欢轻度漂移,不喜欢超车和被超车(妈个ji为什么玩家起始排名都是最后一位,老子不抄近道同等条件下老子永远也别想赢)。

所以我喜欢的就是单人赛事,追求走线的流畅,最好还能实现每个弯道都能漂移过,当然越野和泥泞赛道会更爽。对于这种游戏,肝不肝在于你当下的体验是否符合或者符合多少你的游玩目的。

如果你本来就当是个收藏游戏那你花时间刷钱刷赛季买车对你来说不算肝;但如果我本来是为了竞速结果因为车子需要刷,那这对我来说就是肝。

所以对于不限制玩法的游戏,比如竞速类游戏,星际争霸2自定义模式,我的世界,马里奥建造什么的,肝不肝我觉得还是看玩家自己。

还有一点我刚刚提到了就是成就系统,这个东西往往依附于游戏平台,之前不是说有某个沙特老哥拿了2000个PSN白金奖杯吗,真牛B。这个东西,嗯,并不是游戏的核心体验,它甚至被剥离后游戏也照样运作,他只是个记录工具而已,这玩意就是肝。

这里插一嘴,我TM为了凑齐100点打8折买英灵殿而没优惠买了渡神纪,结果后来才知道淘宝上能买到打折码。Sbi Connect升级之后获点数只能做挑战升级,这玩意比以前难多了升一级才给你几点,糙泥马育碧。

总之就是肝不肝看核心体验,这个核心体验也不是别人说什么那就是是什么,你不但要自己去经历,甚至还需要去追根溯源看这个游戏 这个系列 这个类型 在其制作者创作出来时想要给玩家营造的体验。

最后

游戏是给人玩的!

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